Blender’da Lego Figür Modellemek

Referans

Calakalem
7 min readNov 2, 2021

Model için referans resim seçilir. Blender açılır . Küp objesi sol tık ile secilir. Obje aktif durumda kenarları turuncu görünecektir. Delete tuşu ile kübü silelim ve önden görünüm için front orthographic(num 1 tuşu) konumuna getirelim. Resmi sürükleyip bıraktığınızda otomatik yerleşir. Right orthographic(num3) bakış açısına getirilip sağdan görünen resim de eklenir. Artık modellemeye hazırız. 😄

Kafa

Num 1 tuşu ile front orthographic görünüme geçelim. Ctrl+ mouse orta tuşa basarak yakınlaşalım. Obje modunda shift+ A kısayolu ile silindir mesh’ini sahneye çağırırız. Verticles’i 16 ayarladım. Sonra transparan görüntü vermesi için Alt+Z ile X-Ray görünüm verip kafasını oturttum.

Tab ‘a basarak edit mode a geçtim. Kareyi kafanın sınırlarına göre ayarladım. Tab ile object mode a geri döndüm S ile obje boyutunu ayarladım. S+X ile sadece x düzleminde scale işlemi yapar. Ctrl+A ile scale işlemi yapar ve onaylarız. Tab ile edit mode a geçer ve silindir üst yüzeyini seçeriz. I ile içeri doğru sokarız.

Edit mode da insert işlemi

Vertexler seçilip E +Z ile Z ekseninde extrude işlemi yapar ve yüzeyini seçip I ile insert işlemi yaparız. Yüzeydeki çemberi sileriz. Böylece Legonun ikonik kafası ortaya çıkacak. Sonra Faces > grid all ı seçelim. Front orthograficte kafasının alt ve üst sınırları seçelim ve Ctrl+B bevel ile kenarları oval hale getirelim. Yatay kenarlara aynı işlemleri yaparız ki yuvarlak hatlı lego kafası elde edelim.

Front orthograficte kafasının alt ve üst sınırları seçilir.

Alt tuşu + kenar seçilir. Böylece alt yüzeyi seçmiş oluruz. Ve aşağıya doğru extrude işlemi yapılır. I ile içeri gömülür. Yüzeyler silinir. Faces>Grid yüzey doldurulur. Modifier proporties >solidify modifierı eklenir. Render, viewport ve quality 3 olarak ayarlanır. Böylece kafada pürüzsüz görünüm elde edilir. Sağ tık shade smooth ile yumuşatılır.

Gövde

alt sınırına göre ayarlanır

Obje modda Shift+A mesh>cube eklenir. Tab ile edit moda geçeriz. Front ortho görünümde kübün alt kenarındaki iki vertex seçilir. sonra referansın alt sınırına göre ayarlanır. Tüm küp seçilip S ile boyut ayarlanır. Üst vertexler de seçilip referansa göre ayarlanır.

Right orthographic(Num 3) ile yan görünüme geçilir. S+Y ile Y ekseninle gövenin yanı ayarlanır. Num1 ile önden görünüme geri gelinir. E ile extrude yapıp kemerini yapalım. tüm yüzeyi seçmek için Alt tuşuna basıp seçim yapalım. Alt+E ye basalım ve extrude faces along normals seçeneğini seçelim. Kemer çıkıntısını oluşturmuş olduk.

loop kat atarız

Object moda object > apply > scale seçilir sonra add modifier > bevel seçilir offset 0.02 segment 3 olarak ayarlanır. Ve add modifier > subdivision surface seçeriz. Kemer köşelerine iki Loop Cut atarız.

Bel Kısmı

Object modda küp nesnesi seçilir. Referansa uygun olarak yerleştirilir. Sağdan görünüme geçelim ve bacak birleşim noktası için bir silindir çağıralım. Shift+A > mesh > silindir Ayarlarından Cap fill Type’ı triangel fan olarak ayarlayalım. Vertices =16 ; radius = 1m ; Depth =2 m.

Silindiri seçelim. Silindiri döndürmek için R + Y (döndürğüdümüz eksen) + 90 (döndürdüğümüz açı) yazalım.

Num1 ile front ortho görünüme geçelim. Önden görünümünü de S + X ile ayarlayalım. Object modda bel ve gövdeyi seçelim. Object > make links > modifiers olarak ayarlayalım. Bevel , limit method’ u Angle olarak değiştirelim. Sağ tık ile shade smooth verelim. Sonra önden ortagrafik görünümde silindiri Shift+D ile silindiri kopyalarız.

Kopyaladığımız silindiri bacak kısmına yerleştirelim. Edit moda geçelim. Num3 ile sağdan görünüme geçelim. R ile döndürelim ve yukarıda kırmızı işaretli yerlerdeki çizgileri denk gelicek şekilde ayarlayalım. Aşağıya extrude işlemi yapacağımız için çizgilerin üzerinde olması önemli. X-Ray görünümde kırmızı yerler arasındaki vertexleri Delete> edges yaparak silelim

Sonra vertexleri aşağıya uzatalım

Sonra vertexleri resimdeki gibi aşağıya düz şekilde E+Z ile uzatalım. Subdivision surface’in edit modunu kapatalım. Merkez noktayı seçelim ve diğer noktaların düzeyine kadar extrude yapalım. Mouse orta tuşu ile bakış açımızı değiştirdiğimizde arkadaki vertexinde uzadığını göreceğiz.

Vertexleri seçip F tuşu ile birleştiriyoruz. Çemberin vertexleri ile seçip F ile birleştirdiğimizde yüzeyin kapandığını göreceğiz. Yüzeylerden sonra alt çizgiyi tamamen düz hale getiririz. Ortadaki vertexi G ile taşıyarak bu işlemi yapabiliriz.

Alt kenar seçilir ve ayağının tabanına kadar E ile extrude edilir. Sonra ayağının ön yüzeyi seçilir ve referansa göre uzatma işlemi yapılır.

Extrude ile uzattığımız bölge solid modda çok keskin duruyor. Bu sorunu çözmek için bacaktan sonra uzattığımız ayak kesişimine ve tabandan ileri olan kesişime birer loop cut atalım.

Şimdi önden görünüme gelelim. Bacağı yan tarafını oturtmamız lazım. Burada önemli bir konuya değinmemiz gerek. Bu kısmı ayarlarken R ile rotate edersek şekil bozulması ile karşılaşacağız. Y ekseninde rotate etsek bile alt kenar döndürürken sabit kalmayacak ve şekil bozulmasına yol açacak.

Bunu engellemek için shear ile ayarlayacağız. Shear uygulamak için vertexleri seçtikten sonra Ctrl + Alt + Shift + S tuş kombinasyonuna basarız. Uygun açıyı ayarlarız. Ayağın köşesindeki vertexi de g ile yerine oturtalım. Bacağın son görünümünü ayarlayalım. Bacak seçiliyken object modeda Ctrl + A ile all transformsu seçelim. Add modifier den mirror’ u ekleyelim ve işte diğer bacağımız da hazır :)

Kollar

Yaptığımız gövde ve bacaklar kolları yaparken zorluk çıkarmasın diye sahnede saklayalım. Saklamak istediğimiz nesneleri seçiyoruz H ile saklayıp alt + H ile geri çağırıyoruz. İsterseniz scene collectionda nesnelerinizin yanındaki gözü kapatarak da yapabilirsiniz. Meshlerden circle’ı çağıralım. num3 ile sağdan bakalım. Çemberi R+Y+90 ile y ekseninde 90° döndürelim. Vertices = 7 ; radius = 1m ayarlayalım. Scale (S) ile kolun içine yerleştirilir. Önemli olan işaretlendiği gibi köşelerin çapraz çizgide karşılıklı bakması.

çember çapını köşelerden çizer gibi konumlandıralım

num1 ile ön görünüme geliriz ve küçük çizgi görünümündeki çemberimizi kol başlangıcı yapacak gibi konumlandırırz. Tab ile edit moda geçelim. Birinci adımda üst vertex kolun ortasına gelecek gibi extrude yaparız. 2. adımda R ile yan döndürürüz yerleştirirken sarı çizgi sınırına göre yerleştiririz.

Aşağıya doğru extrude yapıp uzatırız ve scale ile bileğine göre küçültürüz. Num3 ile sağdan görüş alalım ve kolun eklemlerini yerleştirelim.Tekrar önden görünüme geçelim. Kolun orta eklemini scale ile düzeltelim.

Omuz kısmını oluşturabilmek için resimde görülen yere loop cut (ctrl + R)atalım. Üstte kalan 2 vertexi omuz seviyesine G ile taşıyalım. Diğer iki vertexi de yerine oturtalım. Attığımız loop cut ile dirsek arasına bir loop cut daha atalım ve düzenleyelim. Bilek kısmındaki kenarları alt ile hepsini seçelim.

F ile çemberi kapatalım I ile içeriye gömelim ve bileği oluşturmak için E ile extrude yapalım. Tekrar I ile yandaki resimdeki gibi biraz içeriye gömelim. Object moda geçelim

Add modifier kısmından subdivision surface ve bevel verelim. Bevelde offset 0,07 ; segmentsi 3 , angels ı da 77° ayarlayalım. Subdivision surface de viewport 3 olarak ayarlanır. Sağ tık ile shade smooth seçilir. Duruma göre Tab ile edit moda geçip omuz kısmına bir loop cut daha atılabilir. Gözümüze güzel göründüğünde add modifier kısmından mirror’u seçelim.

Eller

Object moda geçelim front ortographic konumuna gelelim. Silindir meshini (shift + A)ekleyelim. Vertices = 16 olsun. silindiri X ekseninde 90 derece döndürelim( R + X + 90 ) ve merkezi el içindeki kesişim çizgisine gelecek şekilde taşıyalım(G). Boyutunu el sınırlarına göre S ile ayarlayalım.

Yukarıdaki gibi el ile teması olmayan iki vertexi silelim.

Sağdan görünüme geçelim Vertexleri karşılıklı seçelim ve şekle uygun olarak ayarlayalım. İşimiz bitince önden görünümü kontrol edelim.Sondarında add modifierden solidify ekleyelim. Object moda geçerek ctrl + a ile scale’i seçelim. Thickness’ ı elin avuç kısmına göre ayarlayalım.

Add modifierden bevel ve subdivision surface ekleyelim. Görünüm için bevelde segment = 3 limit method: angel , 30° ve sub. surfacede viewport = 3 render =3 olarak ayarlayalım. Shade smooth verelim. artık yapmamız gereken bilekle eli birleştirmek kaldı. Edit moda geçerek bilekteki vertexleri G ile taşıyalım. Object moda geri dönelim eli seçelim. ctrl + a ile all transforms diyedim ve add modifierden mirroru ekleyelim. Modelimiz artık hazır !

--

--